|
1) Беспорядки в Форте Морозного Мотылька (Trouble
at Fort Frostmoth).
Остров Солстхейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в поисках
приключений на свою нереваринскую... голову, находится к северо-западу от
Вварфенделла, неподалёку от городов Альд Велофи (Ald Velothi) и Кхуул (Khuul).
Попасть на остров можно любым конвенциональным способом - вплавь, бегом по воде,
по воздуху, ежели маны хватит, или же с помощью хаджита-паромщика в доках Кхуула.
В Кхуул попасть можно страйдером из Альд-Руна (Ald'Ruhn), или же лодкой из
рыболовецких деревень - Гнаар Мок (Gnaar Mok), Дагон Фел (Dagon Fel). Мой же
личный любимый вариант - использовать собственный корабль из мода Fishing
Academy. Если желаете, можете расспросить жителей Кхуула о последних слухах, и
они расскажут вам о злоключениях имперского гарнизона на Солстхейме. Прибыв на
Солстхейм, поговорите с аргонианином в доках (или с любым из местных солдат), и
вас направят к командиру гарнизона Фолксу Кариусу (Falx Carius), у которого как
раз имеется для вас работёнка. Заходите в форт через жилые помещения (General
Quarters). Кабинет Кариуса находится на третьем этаже. Кариус недоволен резким
падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется
выяснить причину недовольства персонала и по возможности положить беспорядкам
конец, пока дело не дошло до восстания. (Также он даст вам направление к
Карниусу Магиусу (Carnius Magius) в местном отделении Имперского Культа, но
квесты, выдаваемые последним, к основной сюжетной линии не относятся.)
Стражники, впрочем, откровенничать с вами не собираются и отпускают
недвусмысленные комментарии по поводу алкоголя. Достаньте немного пойла (где -
см.ниже) и поговорите по душам с каким-либо стражем. Страдалец потребует дать
промочить горло, а промочив, пожалуется на нехватку запасов алкоголя. Доложите
об этом Кариусу, и тот выскажет вам свои подозрения о причастности к этой
истории церковника по имени Антониус Нуцциус (Antonius Nuccius). Пройдите через
оружейную (Armory), и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже.
Взломайте его стол - он набит конфискованной водкой. Поговорите на эту тему
непосредственно с Антониусом (тот находится в помещении Культа), и,
разобравшись, вновь доложите результат Кариусу. Кариус наградит вас тремя
эликсирами от обычных болезней и магическим клинком.
2) Контрабандисты из Форта Ледяного Мотылька (The Frostmoth Smugglers).
Поговорите с Кариусом на новую тему, появившуюся у него в диалоге (Fort Business).
Кариус выскажет свои опасения касательно того, что в гарнизоне завелась шайка
контрабандистов. Также вам будет предложена помощь в виде одного из двух
имперских солдат по вашему выбору - Гея Артория (Gaea Artoria), проживающая на
этаж ниже Кариуса, или же Сенас Люсиус (Saenus Lucius), на нижнем этаже жилых
помещений. Завербуйте избранного вами компаньона и направляйтесь на
расследование. Если с вами Гея, поговорите с любым из солдат, поднимите его
расположение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за дальнейшей
информацией к Зено Фаустусу (Zeno Faustus), местному кузнецу. Если же с вами
Люсиус, то он вам и сам охотно расскажет о Зено. Отправляйтесь к Зено, поднимите
его расположение парой взяток и, согласно его совету, направляйтесь к логову
контрабандистов в пещере Гэндранг (Gandung). Истребляя солстхеймскую фауну,
методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной неподалёку реке. Рек на
острове несколько, ошибиться вполне возможно, но та, которая вам нужна,
начинается непосредственно к востоку от форта и упирается северным концом как
раз в логово контрабандистов. Дальше поступайте по собственному усмотрению: либо
устройте кровавую сечу, либо найдите главаря контрабандистов по имени Галтьерус
Спуриус (Gualtierus Spurius) и убедите его прекратить бессмысленное
сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и
предложит вам компенсацию. Отправляйтесь обратно в форт доложить об успехе
операции.
3) Исчезновение Кариуса (Disappearing Carius).
Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено нападение, а
Кариус, согласно показаниям солдат, пропал без вести. Найдите вашего компаньона
и тот (та) расскажет вам о местных аборигенах - нордском племени Скаал (Skaal) -
которые, возможно, обладают информацией о том, что за чертовщина происходит в
форте, а также пометит деревню нордлингов (Skaal Village) на вашей карте.
Деревня находится на другом краю острова, и путь туда неблизкий. Тамошние жители
относятся к чужеземцам весьма подозрительно, и сразу отсылают к их вождю
Фарстену Клыкосердному (Tharsten Heart-Fang). Ну ничего, нам, перманентным
аутлэндерам, не привыкать.
4) Испытание Верности
Итак, Фарстен определённо ждал вашего прихода. Ему есть что сказать, однако
разглашать информацию конфиденциального характера первому встречному он не
собирается. Для того, чтобы завоевать его доверие, следует, как это бывает в
подобных сюжетах, выполнить определённый ритуал, детали которого вам надлежит
выяснить у местного шамана Корста Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Его хижина (Shaman's
Hut) находится чуть западнее места обитания Фарстена. После разговора с Корстом
вам откроется вся неприглядная сущность упомянутого ритуала: вам предстоит
отыскать и активировать в произвольном порядке шесть разбросанных по всему
острову магических монолитов - менгиров, после чего вернуться к нему. Для
облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех
менгиров, а также книгу, содержащую, помимо интересной истории, и подсказки по
активации каждого из менгиров - Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Камень Воды (Water Stone): Этот менгир торчит из снега чуть севернее центра
западного берега острова. Для того, чтобы его увидеть, следует подняться на
возвышенность. Активируйте символ на менгире. Согласно подсказке, вам необходимо
проследовать на небольшой остров к западу (и чуть к северу), найти "Пловца" (The
Swimmer), каковым окажется крупный хоркер, и проследовать за ним в подводную
пещеру под названием "Ущелье Сталмана" (Stahlman's Gorge). Заранее рекомендую
запастись эквивалентом акваланга. Пещера находится прямо под тем местом, где
хоркер остановится. Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, возьмите
валяющуюся неподалёку склянку "живой воды" (Waters of Life), отнесите её к
менгиру и активируйте его снова.
Камень Земли (Earth Stone) вы найдёте к югу от Камня Воды, в глубине западного
побережья на небольшом холме. Активируйте его, и, согласно подсказке в книге,
направляйтесь в пещеру Тайной Мелодии (Cave of Hidden Music). Пещера расположена
на небольшом расстоянии к северо-востоку от менгира, и вход в неё отмечен
скальным нагромождением. В пещере вам требуется найти Комнату Песен (Chamber of
Song), для чего следует идти от входа на юг. Там вам предстоит решить нехитрую
головоломку в виде трёх сталагмитов и трёх же музыкальных машин - ударами оружия
по сталагмитам следует подобрать прослушанную мелодию, а потом ещё одну.
Количество попыток не ограничено, поэтому методом научного тыка смогут
справиться даже те, кому на звуковую карту наступил местный топтыгин. После
того, как вы успешно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и
активируйте его.
Камень Животных (Beast Stone) расположен на небольшом расстоянии к югу и немного
к западу от деревни нордлингов, на заснеженном холме. После его активации вам
следует найти "Доброго Зверя" (The Good Beast) и спасти его от раны, нанесённой
стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного
берега, и оттуда идите на восток. Вскоре вы увидите большого белого медведя,
которого атакует орава риклингов. Разберитесь с риклингами, но не попадите по
медведю, в противном случае он вас атакует. Обыщите медведя клавишей "пробел", и
вытащите стрелу из его инвентаря, после чего немного подождите, пока у медведя
не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами.
Отведите его к менгиру и активируйте его.
Камень Растений (Tree Stone) расположен к юго-западу от замёрзшего озера, между
ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в
книге шамана требует искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к
северо-востоку от камня. Предупреждаю: спригганов там будет пять штук, и каждый
из них после гибели оживает по два раза. Там же находится и изрядный контингент
риклингов. Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у них
семена. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Впрочем, на этом этот этап не
завершён - от вас требуется зарыть найденные семена на поляне к северо-западу.
Идите в этом направлении, и вскоре игра сама спросит, желаете ли вы посадить эти
семена.
Камень Солнца (Sun Stone) находится в юго-восточной части острова, неподалёку от
самой восточной реки, на большом снежном холме. Активируйте символ. Теперь от
вас требуется следовать в Палаты Пенумбры (Halls of Penumbra) с тем, чтобы
"освободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через
реку, а затем - между двумя острыми камнями, обозначающими путь. Вскоре вы
окадетесь у снежного холма, где и находится вход в пещеру. Оказавшись внутри,
поверните налево на первом перекрёстке, и направо на следующем. Впереди вас
ожидает схватка с весьма нехилым, даже по местным стандартам, граллом - ледяным
троллем (Lightkeeper Grahl). Убив его, заберите его глаз. Идите до конца
прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите
ваше решение. Ледяная стена обвалится, и в этой пещере вновь загорятся факелы на
стенах. Возвращайтесь к камню и активируйте его.
Камень Ветра (Wind Stone) находится чуть севернее самого центра острова, там,
где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из
заданий камней - найти гробницу Гленшула (Glenshul's Tomb) и "выпустить воздух
из сумы скупца" (Метафора, обозначающая избавление от ложной гордости). Южнее
деревни нордлингов находится харчевня "Тирск" (Thirsk), а гробница находится на
юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница невелика, и монстры там не
ахти (Драугры и волчьи скелеты). Здесь находится хрустальный гроб, рядом с
которым лежит сумка, которую надлежит активировать. После этого можно спокойно
возвращаться к менгиру, активировать его, и завязывать с этим тягомотным
заданием. За его выполнение Фарстен вручит вам очень даже неплохую заколдованную
палицу, однако информации так и не предоставит, заявив, что для этого вам
необходимо пройти ещё два задания.
5) Испытание Мудрости
Простой и безхитростный детективный квест. Вам получают разобраться, справедливо
ли предъявленное Энгару Ледогривому (Engar Ice-Mane) обвинение в краже ценного
меха. Для этого следует поговорить в избе Ледогривого с его женой Ризи (Risi
Ice-Mane), после чего прочитать записку на одном из матрацев рядом с подушкой.
Записка подтверждает, что у Ризи был роман с обвинителем её мужа, Ригмором
Полуруким (Rigmor Halfhand). Поговорите с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что
Ригмор не прекратил свои домогательства после того, как она порвала с ним, и
теперь намеревается сжить со свету её мужа. Отправляйтесь в гости к Ригмору.
Неопровержимые доказательства заставят Ригмора честно признаться в своём умысле.
Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого либо
к изгнанию, либо к почётной казни через скармливание волкам. В любом случае вы
получите от Ригмора вознаграждение в виде магического шлема. Теперь вам осталось
пройти лишь одно испытание.
6) Испытание Силы
Фарстен направит вас к шаману Корсту, ожидающему вас на восточном берегу
замороженного озера. Шаман впервые за сюжет упомянет о пророчестве Кровавой
Луны, а также расскажет о вашем следующем задании. Посреди озера горит
магический костёр, и шаман полагает, что к его возникновению причастен вождь
драугров по имени Эйслип (Aesliip), от которого вам теперь следует избавиться.
Для этого вам сперва придётся снова заняться моржеванием и найти на дне озера,
непосредственно под огнём, вход в пещеры Фьялдинга (Fjalding Caves). Вскоре вы
найдёте Эйслипа, который начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему
для того, чтобы искоренить стремящихся захватить контроль над озером великих
ледяных атронахов (Dire Frost Atronachs). Если вы согласитесь, вам предстоит
вместе с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип,
после чего он отдаст вам своё заколдованное кольцо и благополучно скончается.
Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам придётся выяснять отношения стенка
на стенку, что тоже особых проблем доставить не должно. Поговорите с шаманом на
берегу, и тот отправит вас к Фарстену, доложить об успешном выполнении
последнего задания.
7) Осада посёлка нордлингов.
Фарстен поздравит вас с успешным выполнением задания, однако ни награды, ни
направления на очередное задание не даст. Зато при выходе из тронного зала вас
поджидает весьма неприятная (впрочем, кому как) неожиданность: на деревню напала
стая оборотней. Отразить атаку особого труда не составит. Впрочем, постарайтесь
не задеть помогающих вам стражей - уж больно нервные. Отныне подобные зверюги
будут встречаться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебрянным
оружием - его убойная сила увеличивается ровно в два раза при применении против
оборотней. Отбившись от волков, поговорите с охранниками, и те отправят вас
доложить о произошедшем Фарстену. Впрочем, Фарстен исчез бесследно, а в его
тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Здесь вас в обязательном порядке
заразят некоей гадостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ждёт
шаман, который и поставит диагноз - ликантропия. Впрочем, как и вампиризм, эта
болезнь в течении первых трёх дней вполне поддаётся излечению конвенцинальной
медициной. Советую вылечиться возможно скорее, в противном случае Корст больше
не будет с вами разговаривать. У вас ещё будет шанс подхватить ликантропию в
дальнейшем, если вы не переболели корпрусом. Если же вы имеете иммунитет к
болезням, то побегать в волчьей шкуре вы сумеете с помощью определённого
артефакта, который вскоре сможете найти. В любом случае, после излечения
поговорите с шаманом ещё раз. Шаман предоставит вам статус почётного члена
Скаалской общины, отдаст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший
осуждённому вами Полурукому, а также сообщит вам ваше следующее задание. Тотем
Когтя и Клыка. Вам следует посетить усыпальницу Скаалары (Tomb of Skaаlara),
расположенную к юго-востоку от деревни, недалеко от восточного побережья и чуть
южнее маленького островка на востоке. Войдя в гробницу, на всех ответвлениях
направляйтесь влево. Сама усыпальница находится к югу от главного входа. В ней
вы найдёте сундук с замком в 30 единиц, где и находится тотем, который вам
следует отнести шаману. Шаман наградит вас заклинанием призыва волка (Summon
Wolf) и расскажет о церемонии Ристаага.
8) Церемония Ристаага.
На этот раз шаман потребует от вас найти на западном берегу замороженного озера
Рольфа Длиннозубого (Rolf Long-Tooth) и помочь ему в его охоте на Духа Медведей
(Spirit Bear). На деле, впрочем, Рольф и его помощники находятся не на западном
берегу, а на холме чуть к северо-западу оттуда. Этот квест необходимо выполнить
ночью, до начала рассвета, так что рекомендую отыскать Рольфа заранее и
поговорить с ним сразу после девяти часов вечера. Рольф прикажет вам следовать
за ним. Через некоторое время раздастся крик, Рольф остановится и пошлёт вас
исследовать причину. Справа от вас, за большой скалой, лежит труп одного из
помощников Рольфа, о чём ему и следует рассказать. Тем не менее, Рольф решает
продолжить охоту и шагает дальше. Вскорости происходит точно такой же инцидент,
с той разницей, что труп очередного бедолаги лежит за камнем меньшего размера с
левой стороны от вас, о чём и доложите Рольфу. Продолжайте следовать за ним, и
вскоре вас атакует стая оборотней. Отбившись, поговорите с Рольфом, после чего
идите вперёд самостоятельно. Медведь находится всего в нескольких шагах от вас.
Убейте его и заберите его сердце, после чего поговорите с Рольфом и отнесите
сердце шаману. Шаман вознаградит вас заклинанием призыва медведя (Summon Bear),
а также рассакжет вам ещё кое-что о пророчестве Кровавой Луны и признаках
близости его исполнения.
9) Визит в замок Карстаага.
Шаман желает, чтобы вы расследовали массовую гибель хоркеров, а в качестве
источника информации указывает на риклингов из замка Карстааг. Замок
представляет из себя большую ледяную структуру в западной части северного
побережья Солстхейма. Впрочем, передний вход предусмотрительно закрыт, и вам
остаётся лишь, сцепив зубы, вновь лезть под воду и искать служебный вход,
находящийся напрямик к северу от замка. Вход ведёт в пещеры Карстаага (Caverns
of Karstaag), где вы повстречаете риклинга по имени Криш (Krish), который
попросит вас вырезать местных граллов и отвести его ко входу в замок, а взамен
направит вас к Далку (Dulk), другому риклингу, у которого имеется нужная вам
информация. Что ж, перебейте "смертоносных" граллов (Deadly Grahl), поговорите с
Кришем, затем поверните налево на первой развилке от входа в пещеру и идите в
банкетный зал замка (Castle Banquet Hall). Обитающие там риклинги настроены к
вам недружелюбно, но перебить их будет несложно. Из банкетного зала пройдите в
тронную комнату (Throne Room), где вы и встретите Далка. Тот рассакжет вам, что
хозяин замка, огромный йети Карстааг, был похищен оборотнями столь же
безцеремонно, как и Фарстен. Возвращайтесь к шаману и расскажите ему об этом.
Шаман подарит вам заколдованный меч, выложит последние свои знания о Кровавой
Луне и скажет, что теперь остаётся только ждать. И действительно, в следующий
раз, когда вы отправитесь на отдых, вы будете захвачены бандой вовкулаков и
доставлены ими непосредственно к их хозяину, князю даэдра по имени Хирсайн -
Охотник (Hircine the Hunter), поэтому подготовьтесь, как только сможете, ибо вам
предстоит собственноручно учинить нехилое ледовое побоище. Это вам, господа, не
Трибунал. Мало не покажется. Эпилог: Великая Охота Хирсайна. Итак, вы находитесь
в сердце ледника Мортраг (Mortraag Glacier), где должна состояться Великая
Охота. Помимо вас, в качестве "дичи" были выбраны снежный гигант Карстааг, вождь
нордлингов Фарстен, и старый знакомый Кариус из Форта Морозного Мотылька. Только
один из вас должен выжить, чтобы встретиться в бою с самим Хирсайном. Остальные
пойдут на корм оборотням. Вам надлежит пробраться через ледяной лабиринт,
заполненный оборотнями по самое не хочу. Оборотни здесь, кстати, значительно
сильнее тех, с кем вам уже приходилось встречаться. После того, как Хирсайн
разъяснит вам условия и исчезнет, вам надлежит пройти через портал поблизости в
первый участок лабиринта. Здесь вас встретит Кариус и попросит присоединиться к
нему. Вы, конечно, можете, отказаться, но в одиночку у вас могут возникнуть
очень серьёзные проблемы, даже если вы - матёрый манчкин. Особенно это касается
тех случаев, когда на вас наваливается целый отряд вовкулаков одновременно, что
здесь не редкость. Наилучший здесь принцип зачистки - "Разделяй и властвуй".
Лабиринт здесь небольшой и сам по себе проблем не представляет. Ваша цель здесь
- найти сундук с ключом и вскрыть с помощью этого ключа портал, ведущий в центр
лабиринта. Здесь Кариус вас покинет, предварительно рассказав, что с Фарстеном,
который ожидает вас во второй секции, дело весьма нечисто. Не волнуйтесь за
Кариуса - он выберется. Во внутренней области вам также предстоит найти ключ и
открыть проход. Здесь вы встретитесь с Фарстеном, который также попросит вас
присоединиться. В случае вашего отказа Фарстен внезапно примет свой "истинный
облик" и нападёт на вас. Если же вы примкнули к нему, то он нападёт на вас чуть
позже - когда вы найдёте пустой сундук, и Фарстен заявит, что уже забрал ключ. В
любом случае, после победы над ним следует забрать с трупа ключ и Кольцо
Хирсайна - артефакт из Daggerfall, позволяющий вам становиться оборотнем по
собственному желанию. Пробившись сквозь орду оборотней к центру, проходите
сквозь портал в Зал Охотника (Huntsman's Hall). На этот раз никаких лабиринтов и
оборотней. Просто большая подземная арена и большой громила в центре. Это -
Карстааг (Karstaag), последний из оставшихся избранных. Сказать ему особо
нечего, посему он практически сразу нападёт. По идее, бой вам предстоит
нелёгкий, хотя критерии сложности в Morrowind всегда были крайне относительны.
После победы, вылечитесь, сохранитесь и подходите к порталу на другом конце
арены, где и появится сам Хирсайн. Князь даэдра произнесёт помпезную речь, из
которой следует, что быть его дичью - великая честь. В конце же он спросит у
вас, что вы считаете наиважнейшим качеством охотника - силу (Strength), скорость
(Speed) или хитрость (Guile). В зависимости от вашего выбора, он будет сражаться
с вами в форме, принятой по вашему желанию. От вашего выбора зависит и то, какой
предмет он после себя оставит. Остановлюсь подробнее на различных вариантах.
Если вы выбрали "Силу", он станет могучим, но медленным рогатым медведем,
оставляющим после себя амулет, дающий постоянный бонус в 10 единиц силы и 15
единиц дополнительных повреждений при атаке. Если вы выбрали "Скорость", то он
станет более слабым, но значительно точнее и быстрее бъющим рогатым волком, а
амулет, оставшийся от него, будет давать постоянные бонусы в виде 10 единиц к
скорости и 15 - к атлетическим и акробатическим способностям. Если же вы выбрали
"Хитрость", то он будет сражаться с вами в человекоподобной форме, и оставит
после себя копьё, наносящее от 40 до 60 очков урона, плюс ко всему обладающее
свойством парализации на 10 секунд, а также отравления и навешивания груза.
После долгого и кровавого поединка забирайте ваш трофей, а также ключ от
парадной двери, и выходите наружу. После финального ролика вы окажетесь у ворот
ледяного замка. Если хотите, поговорите с Кариусом и шаманом Корстом - им есть
что вам сказать.
|