Прохождение игры Silent Hill 4     Скачать (63кБ)
 
 

Знакомьтесь:
ГЕНРИ ТАУНШЕНД
Протагонист. 28 лет. Характер скрытный. Не женат. Живет в квартире номер 302 в городке Саут Эшфилд Хайтс в паре километров от Сайлент Хилл. В один прекрасный день, ему начали сниться кошмары с продолжениями. Заняться этими кошмарами придется вам.

ЭЙЛИН ГЭЛВИН
Симпатичная девушка, которая живет по соседству с Генри. (Вам даже не пришлось спрашивать, как её зовут!). Вы сможете регулярно наблюдать за ней через дыру в стене, оставленную, очевидно, предыдущим жильцом комнаты 302. Несколько странен тот факт, что она вас в эту дыру не увидит, да и докричаться не получится – но знатоки серии Silent Hill не удивятся, а новички быстро привыкнут.

Еще одно маленькое замечание: игра состоит из двух режимов: привычный вид от третьего лица, и вид от первого. Переходы достаточно четкие и в дальнейшем я не буду заострять внимание на том, в каком виде требуется выполнять указания данного прохождения.

Последнее замечание: сама игра называется The Room, основное место действия – room 302, но в дальнейшем будет использоваться логически более верное слово «квартира».

Итак, сама игра.

Часть первая - пролог
Квартира 302

Начало: вид от первого лица, квартира 302, спальня. Если вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно оглядеться, а не ломиться сразу к выходу. Также будет нелишним ознакомиться с управлением. В частности, внимания достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Никто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. Удовлетворив любопытство, направляйтесь в единственную дверь.
За дверью и коротким коридором – синтез жилой комнаты и кухни, тут же входная (и невыходная) дверь. На всякий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой ящик (что в нем, мы всё равно не узнаем). Рано или поздно вы наткнетесь на странное пятно на стене, похожее на лицо человека… Опа, а это и есть лицо. Смотрим заставку, сидим, боимся (расслабьтесь, боя сейчас не будет).

Квартира 302, реальность.

Снова в спальне, но теперь это уже не сон. Снова внимание на окно. Посмотрев на нижнюю часть окна, Генри выскажет свои мысли. Верхняя часть окна позволяет вам и ему наблюдать внешний мир. (Вид из этого окна и окон в другой комнате логичным образом один и тот же). За окном девушка спускается в метро. Ладно, мы её еще встретим. А пока проверим телефон. А, ну и ладно, снова на выход. Здесь нас ждет небольшая заставка.
Дверь напротив от входа в спальню – ванная комната. Загляните и оглядитесь, если хотите, а потом по коридору и в кухню. В углу будет вход в чулан, но и там пока ничего интересного. По крайней мере, по сравнению с входной дверью. Прониклись? Прочтите надпись на двери («Никуда не уходи. Уолтер». Юморист…) и загляните в глазок. Теперь возьмите записку из-под двери.
 Немного о записках: их много, и встречаться они вам будут регулярно, причем появляться по большей части они любят под дверью и за шкафом. Будучи однажды найденной, записка становится доступна для перечитывания по мере необходимости – в меню, под опцией «Альбом». Найденные записки не влияют собственно на прохождение, но собрав их все можно гордо воскликнуть «Ха, я это сделал!» и иметь наиболее полное представление о сюжете во всех деталях.
 Второй немаловажной деталью в этой комнате является единственное в игре место, где можно сохранить игру. Зачем вам еще, раз уж на то пошло? Вы же не собираетесь покидать эту комнату, так? Значит, вас пока вполне устроит большой яркий блокнот на столе. Сохраняться поначалу рекомендуется каждый раз, когда вы, как вам кажется, сделали что-то полезное, что-то добыли или посмотрели новую заставку. Всегда лучше перестраховаться, чем потом понять, что эти трое псов вас живым не отпустят, а игру сохранить лень уже часа полтора.
 Осознав, наконец, тот факт, что неведомая сила заперла вашу дверь капитально, причем изнутри, разумно заглянуть в холодильник и ужаснуться. Там вас встретят две одинокие ёмкости: шоколадное молоко (хватаем и носим с собой – мало ли что) и бутылка вина. Вино можно, конечно, тоже таскать с собой. Удастся даже вмазать бутылкой по голове какой-нибудь мерзкой твари, но в таком случае бутылке придет конец раньше, чем врагу. Уберем вино в ящик до лучших дней.
Кстати, познакомимся с ящиком – без него вам не обойтись. Дело в том, что инвентарь Генри ограничен, и выкидывать из него вещи в процессе игры нельзя. Так что единственный шанс – держать весь свой запас оружия, боеприпасов, аптечек и прочего барахла в ящике и возвращаться к нему по мере необходимости. Кстати, каждая обойма (даже неполная) патронов занимает отдельный слот инвентаря. Следствие: да здравствует ближний бой!
Разобрались с ящиком… Кстати о ящиках: в комнате есть телевизор. Плохая новость: он не работает. Взгляните на полки и кассетник. Включите радио. Ничего полезного, кроме обрывка страницы у книжной полки.
Рано или поздно послышится странный звук. Источник его в ванной, значит туда вам и дорога. Да, это дыра в стене ванной и обломок стальной трубы – а чего вы ждали? Особого выбора нет – хватаете трубу и вперед, ползком в дыру. К счастью, ползти «вручную» придется только один раз, дальше всё будет проще. Итак, вы на пути в первый «параллельный» мир…

Часть вторая - Станция метро
Путь Генри поначалу не особенно разнообразен. Идите туда, куда можно пройти (это вообще достаточно разумный метод – ловушек в игре нет, и вернуться можно из любого места, в которое вы попали. Если, конечно, это предусмотрено сюжетом). На всякий случай взгляните на карту: ранее посещенные комнаты отмечены – просто так, на будущее. Все двери справа заперты, так что идите к девушке, которую уже видели в окно – её зовут Синтия, и в последующей заставке она вам расскажет, что вы в её сне. Идите с ней дальше: вас ждет еще одна заставка и первый боевой опыт.
Собаки – не самые сильные противники, однако и тут стоит быть осторожным, особенно, если уровень сложности выше легкого. Первый подход заключается в том, чтобы удерживая нажатой клавишу атаки «заряжать» удар, и подкрадываясь, уворачиваться от атак, второй – бегите и лупите врага почем зря. В любом случае, если кого-то долго бить стальной трубой… Понятно. Подойдите к сбитой собаке и нажмите кнопку «использовать». Генри добьет животное ногой – жестоко, а что делать? В противном случае оглушенный враг снова поднимется полностью здоровый. Это касается не только собак. Кстати, враги, сбитые с ног сильным «заряженным» ударом поднимаются быстрее.
Загляните в мужской туалет. Ничего хорошего нет, увы. Попробуйте заглянуть в женский. Не совсем то, что вы ожидали увидеть, но эта дыра в стене приведет вас обратно в дом. Пока оставьте её, и двигайтесь дальше к переходам на линии Линч Стрит и Кинг Стрит, попутно разобравшись с одинокой собакой (ногой её, ногой!)
 Скоро будет развилка и нечто, напоминающее большого червя. Стукните его трубой и убедитесь, что он безвреден. Где-то справа за ним лежит коробка патронов. Теперь можно вернуться домой, в относительно реальный мир. Заставка – и вы снова в спальне. Опять к двери, и опять в кухню. Посмотрите на шкафчик около кухни – его можно отодвинуть и получить доступ к дыре в стене. За стеной иногда будет появляться ваша соседка Эйлин Гэлвин… Скоро вам надоест на неё смотреть, и внимание привлечет… Ага, это же пистолет! Уберите его в ящик, так велик поначалу соблазн расстрелять всех, кто попадется на глаза. На стене надпись – прочтите её. Интересно, кто её сделал? Узнаете в свое время. За заставкой последует телефонный звонок. Выслушайте Синтию, загляните еще к Эйлин и двигайтесь в ванную. Продя через дыру, вы окажетесь в параллельном мире, именно там, где вы его оставили.
 Манекен, похожий на Синтию, сразу попадется вам на глаза. Найдите жетоны линии Линч Стрит, и идите дальше. Найдите вход на Линч Стрит, используйте жетон и спускайтесь. Где-то в окрестностях обитает пара призраков. Самые, наверное, неприятные создания в игре, которые станут на ближайшее время вашей головной болью (в прямом смысле – обратите внимание, как ведет себя Генри в их присутствии), вдобавок не перестанут подниматься с земли даже после сотни нокдаунов. Бегом мимо них налево будет комната с парой собак – оно вам надо? В любом случае, спускайтесь вниз по лестнице.
 Синтия здесь, но она не может выйти из поезда. Найдите вход в кабину (нижний край карты) и нажмите красную кнопку. Вернитесь за Синтией и ищите другой вход в поезд, не забывая отмахиваться (или обегать стороной, что разумнее) призраков. Обратите внимание на торговый автомат с надписью «1$». Пройти насквозь поезда не очень сложно, если иногда сверяться с картой и просто бежать, куда можно. Полезно будет запомнить, где находится запертая коробка с надписью «1000$». Позже пригодится, хотя денег там нет.

СХЕМА ПОЕЗДОВ:
>: Вход/выход
X: Двери или проходы внутри поездов.
«===» и «___»: стены и завалы внутри
$: Запертая красная коробка

 Когда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. На полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите её. Идите дальше в единственную незапертую дверь (здесь Синтия вас покинет). Еще одна дыра на всякий случай, и лестница вниз. Спускайтесь вниз и идите по прямой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). Теперь вверх. Еще коробка патронов и запертая дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть – вы сюда еще вернетесь позже. Снова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. Осторожно, там будет пара призраков – избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь.
 Маленькая разминка – снова собаки. Но они, по крайней мере, не склонны за вами таскаться и не умирать. В первом (дальнем) вагоне еще клюшка для гольфа и больше ничего, кажется, интересного. Если пойти от поезда влево – набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. Подобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине – пока что вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри медленно, но верно восстанавливается само по себе.
 Подъем по эскалаторам будет долгий и веселый. Из стен со всех сторон лезут монстры, норовящие скинуть вас вниз. Хорошая новость: они уважают стальную трубу и просьбы не беспокоить. Будем надеяься, особых трудностей этот этап пути у вас не вызовет, и скоро вы сможете найти в комнате слева еще коробку патронов. Затем вверх по лестнице и к финишу. Снимите с левой двери плакат и наблюдайте заставку.

Комната 302 – между эпизодами
 После принудительного возвращения навестите ящик. Сгрузите патроны и напиток, забрав бутылку шоколадного молока. Возьмите привычку каждый раз заглядывать к Эйлин, в окна и на лестничную площадку. Периодически эти действия будут сопровождаться заставками, что ведет к дальнейшему развитию сюжета. Можно так же поискать в привычных местах записки и пощелкать радиоприемником.
 Дыра в ванной растет. На этот раз она выведет вас в другое место.
 
Часть третья - Дом желаний

 Генри окажется в лесу (верхний правый угол карты). Обратите внимание на темный колодец и двигайтесь вперед. В лесу в первый раз вы найдете много бесполезных на первый взгляд объектов - темные колодцы и камни с странными надписями, прочесть которые Генри не в состоянии. Назначение их станет понятным позже, так что оставьте их пока в покое.

O: Дыра, ведущая обратно в квартиру
*: Здесь появляется Генри
М: Машина Джаспера
К: Странный корень
А: Аптечка
Г: Клюшка для гольфа

 В следующей области находится дыра, которая вернет вас в случае необходимости обратно в 302-ю. Разберитесь с мелкими летающими тварями, поищите коробку патронов и идите дальше. Дальше, впрочем, тоже только жуки и ничего интересного. А вот в следующей области найдете брошенный автомобиль. Осмотрите его - получите записку Джаспера и еще один текст. Снова вперед.
 Вам встретится хозяин машины (Джаспер). Ничего особенно важного вы от него не услышите, но некоторый смысл в том, чтобы его выслушать есть. В любом случае, ваш путь лежит дальше. Правда, его преграждают собаки и жуки. Разберитесь с ними хотя бы ради тренировки и идите вперед. В конце концов вы выйдете в центру карты - Дому Желаний. Еще одна дыра на всякий случай, четыре выхода и запертая дверь. Посмотрите на карту и идите в нижний левый угол. Снова собаки и жуки (пора бы к ним привыкнуть), и в конце концов - кладбище. Заставка покажет нам разговор Генри с Джаспером и странным мальчиком, после чего можно будет порассматривать надгробия. Еще вы увидите странную дверь с символом, знакомым по третьей части Silent Hill. Сейчас она не откроется, как ни старайтесь. Просто возвращайтесь к дому в центре и идите дальше в верхний левый угол.
 Разумеется, здесь снова полно противников, и, конечно, вас они не остановят. Идите всё время вперед к озеру, и будете вознаграждены аптечкой и возможностью вернуться в квартиру. После этого можно предпринять еще один маленький поход в нижний правый угол карты, и после небольших боев стать гордым обладателем клюшки для гольфа (металлической шестерки). Кстати, клюшки для гольфа вам еще встретятся. Ходят слухи, что если собрать полный комплект, то откроется неизвестный бонус (или даже скрытая концовка), однако о местонахождении некоторых пока что ничего не известно. Особой боевой ценности клюшка не представляет - одинокого врага с ней победить можно, только после этого клюшка сломается окончательно.
 Теперь можно вернуться к Джасперу с бутылкой шоколадного молока и получить взамен странную лопатку. Надпись кровью напомнит вам (может напомнить, по крайней мере) странный корень, встреченный в нижней правой части карты. Идите туда и копайте - получите ржавый окровавленный ключ. Надпись на нем сообщает, что тот, кто владеет ключом, ничего хорошего от этого не дождется. И правда, попытки вернуться к дому закончатся долгими кругами в тумане. Вероятно, стоит вернуться через дыру в дом, убрать ключ в сундук и попытатся пройти к дому. Там снова в дыру за ключом, после чего можно будет с чистой совестью открыть дверь в Дом Желаний. (Кстати, вернувшись в квартиру, вы можете услышать звонок в дверь. Изучите гостей через глазок, и идите себе дальше.)
 Попав в дом, пробегитесь по залу и поищите полезные вещи. Перед дверью находится документ, именуемый «Священным писанием» - он тоже попадет в ваш альбом. Джаспер тем временем нарвется на неприятности, заглянув в закрытую дверь... Снимите с двери плакат и входите - здесь заканчивается вторая часть.

Комната 302 – между эпизодами

Когда вы вернетесь, радио сообщит вам о судьбе вашего знакомого. Также можно «заглянуть» к Эйлин и посмотреть в глазок (заметили? прибавился кровавый отпечаток напротив двери). Могут также появиться новые записки, будьте внимательны. Затем сложите вещи в ящик, выберите оружие поприличней, сохраните игру - и вперед.

Часть четвертая - Водная тюрьма

 Генри окажется на первом этаже Водной тюрьмы. Обегите этаж по кругу, заглядывая по возможности в каждую камеру, и, помимо запертых дверей, вы найдете: пистолетные патроны, записку, монстров и запертого человека. Также на полу в коридоре лежит еще одна записка. Освоившись тут, выходите через двойные двери.
 В коридоре за дверьми находятся еще две двери и дыра для возвращения. На стене еще одна записка - берите её и идите в правую дверь. Вы окажетесь перед длинной винтовой лестницей с кучей монстров в стенах. Разберитесь с ними, чтобы не иметь проблем в будущем, или, если лень, спуститесь по лестницами. Постарайтесь не пропустить освященный медальон - он лежит на ступенях. Медальон вам понадобится через какое-то время, так что не одевайте его сейчас.
 Поднявшись, вы попадете в большую комнату. Перебейте летучих гадов, подойдите к стенду и снимите с него ключ. Надпись на стенде тоже попадет в альбом, если вы ей прочтете. Закончив с этой комнатой возвращайтесь к дыре и отпирайте ключом дверь напротив. Еще один забег по кругу, только уже снаружи. Тут полно летучих мышей, однако встречи с большинством из них можно избежать, поднявшись по лестницам. Доберитесь до второго этажа и входите в круговой коридор. Осмотрите камеры - две из них содержат записки. Также одна из заперых дверей скрывает от вас секретное оружие - шокер. Если группировать комнаты по две - две сверху, две снизу, по две справа и слева (см. карту), то шокер изначально в верхней из двух правых камер. Достанете его потом, пока просто запомните.  Снова на выход. По лестнице на этаж вверх, и снова к камерам. Вас ждут две записки, камера с монстрами в стенах и коробкой патронов. Обратите внимание на комнату с окровавленной кроватью и дырой в полу. В коридоре бродят достаточно неприятные двухголовые твари. Методика их уничтожения в целом не отличается от боя с собаками почти ничем - бейте и давите. Кстати, слизней на стенах и полу тоже можно сбивать и давить; иногда они больно кусаются (неясно чем). Закончив дела на этом этаже, поднимайтесь еще выше. Еще одна дверь со знакомым странным символом, тоже заперта, однако за ней есть вентиль. Крутаните его и возвращайтесь на третий этаж.
 Изучите карты третьего и второго этажей. Интересовать вас будут комнаты с дырой в полу, ведущие в запертые комнаты этажом ниже. Дважды спрыгнув в дыру в полу на первый этаж, вы должны найти еще одну дыру, которая приведет вас в новую область. Это душевая комната, и тут бродит еще пара двухголовых. Плюньте на них и бегите к выходу – особой необходимости возвращаться сюда не будет. Отоприте («используйте» один раз) все двери, какие можно, и поднимайтесь по лестнице.
 Вы в комнате наблюдателя на первом этаже. Возьмите отчет со стола и изучите через смотровые отверстия комнаты. Найдите комнату с дырой и окровавленной кроватью (вероятно, это будет правая из верхней пары). Запомните, и поднимайтесь на второй этаж. Здесь вторая часть отчета и круглая рукоять в центре комнаты. Осмотрите комнаты, посмотрите на карту и поверните рукоять. Снова посмотрите на карту - всё стало понятно? Весь этаж поворачивается. Найдите комнату с кровавой кроватью и поворачивайте этаж, пока она не окажется над такой же камерой этажом ниже. Поднимайтесь.
 Прочтите записку с кодом на стене и снова повторите фокус с этажом (где-то в процессе вам покажут, как откроется дверь камеры) – в итоге все три комнаты с окровавленными кроватями выстроятся в линию и можно будет спуститься по ним, прыгая через дыры в полу. Кстати, на этом этапе спрятано секретное оружие – шокер. На втором этаже есть запертая комната (изначально нижняя из двух камер справа). Расположите поверх неё любую камеру с дырой в полу – и вы получите очень удобный способ бороться с одинокими врагами. Также шокером можно сразу вырубить одного из нескольких врагов, после чего добивать остальных другим любимым оружием. (Не забыв прикончить оглушенного гада ногой).
Когда закончите, спускайтесь. Вас встретит еще одна заставка: освобожденный человек (Эндрю ДеСальво) и знакомый по прошлой части мальчик. Выходите через двойные двери. Теперь вам нужно на третий этаж. Найдите камеру с окровавленной кроватью и прыгайте вниз, потом еще раз – в итоге попадете в кухню. Снимите с двери очередной плакат и введите код из записки. Входите, смотрите заставку и на этом этот эпизод завершится.

Комната 302 – между эпизодами

Вернувшись в 302-ю, повторите привычный ритуал. Окно, радио, глазок, комната Эйлин, записки под дверью, записки за шкафом. Потом уберите с ящик всё, что вам больше не понадобится – оставьте только любое приличное оружие (ту же стальную трубу). Дыра в ванной продолжает расти… Пора посетить новый мир.

Часть пятая - Дом напротив

Теперь вы где-то неподалеку от дома, в Саут Эшфилде. Идите вперед к следующей области, по дороге пройдете дыру. Дальше спускайтесь вниз. Новых обезьяноподобных монстров лучше пинать, чем обходить, тем более, что это не так сложно. (Иногда вам будут попадаться «мартышки», вооруженные клюшками для гольфа - не упустите случая пополнить коллекцию) Спускайтесь дальше, пока не доберетесь до заставки. Это Ричард Брэйнтри, сосед Генри по подъезду. Когда он уйдет, придут монстры. Повторите зачистку и идите в дверь.  Есть смысл всегда изучать все возможные развилки и повороты до того, как вы продолжите движение (наградой будут патроны, аптечки или что-нибудь столь же полезное). Тут первые две двери, к сожалению, заперты, так что идите дальше. Наткнетесь на призрака, приколотого к полу Мечом Подчинения, очень полезной штукой. Как видно по этому бедолаге, призраки, сбитые на пол и проткнутые мечом, перестают быть опасными, пока меч не вынешь (меч можно вынуть, если вы не собираетесь в ближайшее время возвращаться в место обитания этого призрака). Снимите с призрака ключ, откройте им дверь и выходите, забрав с собой меч (призрак поднимется, но вам он уже не опасен - вы уходите отсюда). Там будет еще пара призраков. Бегите вниз по лестнице и дальше в дверь; выход из следующей комнаты приведет вас в спортивный магазин. Полезнейшая вешь - алюминиевая бита, еще одна клюшка (пятерка) и дыра. Можно вернуться домой, восстановить здоровье и «проверить почту».
 Одна дверь из магазина будет заперта, вторая выведет вас к лестнице, внизу которой находится зоомагазин. Какой сюрприз - собачки! Опробуйте биту в деле. На полке «Food & Accessories» лежит ключ к запертой двери. Из магазина есть второй выход, можете посмотреть, куда он вас в итоге выведет. Пока что, похоже, никуда. Вернитесь в отдел спорттоваров и отпирайте дверь ключом.
 Вниз по лестнице. Толпа мартышек вас вряд ли остановит, так что, как доберетесь до нижнего уровня, идите направо. Второй лифт можно открыть; входите и смотрите заставку. Поездите вверх-вниз и погуляйте по окрестностям (помните, что у лифта два выхода, и можно осмотреть весь этаж). В итоге ваш инвентарь пополнится вторым Мечом Подчинения и лопатой – оружием небыстрым, но мощным. Внизу в небольшом дворике у ограды можно подобрать еще коробочку патронов (не упоминаю многочисленных собак и «обезьян» – все к ним уже привыкли). Вернитесь к лифту и ищите лестницу вниз.
 Генри окажется в душевой. Лестница напротив вас пока не интересует – подберите напиток и ищите путь, который приведет вас к еще одной лестнице. Там вас встретят две мартышки и куча запертых дверей, так что двигайтесь дальше. Дальше, впрочем, тоже враги. Наградой вам станет еще одна клюшка, хватайте её и входите в дверь. Теперь всё дорогу вниз и вниз, пока ниже будет некуда. Первые две двери заперты, третья только и ждет, чтобы вы вошли. Оказавшись внутри, поищите хорошенько старый топор – наиболее полезное оружие ближнего боя (кроме, разве что, шокера). Найдите записку бармена (логично будет предположить, что она где-то в окрестностях бара) – она подскажет вам, где искать код. Теперь лезьте в дыру.
 Вернувшись, подойдите к окну и найдите рекламу, о которой говорится в записке. Запомните последние четыре цифры телефона. Попутно проверьте записки, лестничную клетку и комнату Эйлин. Теперь обратно в бар, чтобы ввести код и открыть дверь. Дальше вас ждет длинный забег вверх по лестнице (призраки вас не догонят, но головную боль устроят в любом случае). Снимайте плакат с двери, входите… Снова заставка.

Комната 302 – между эпизодами

Всё как обычно. Вы сами знаете, что надо делать. Дыра в ванной всё больше и больше…

Часть шестая - Снаружи 302-й

 К своему великому удивлению, Генри окажется снаружи 302-й. Попасть обратно он не может, дверь в Эйлин (303) тоже заперта. Зато открыта 301-я. Найдете три записки (две на столе, одна дальше в квартире), ключ управляющего и ключ от шкафчика. В квартире появится призрак – встречайте его топором и уходите.
 В этой части вы часто будете находить записки, прочесть которые вы не в состоянии (клочки бумаги кажутся чистыми). Подсуньте их по одной под дверь, потом вернитесь через ближайшую дыру в реальный мир и прочтите их. Попахивает шизофренией, но такова жизнь в Сайлент Хилл 4.
 Выйдя в холл, вы встретите длинноволосого человека. Он предложит вам забрать тряпичную куклу (берите, если хотите, но от неё будут одни проблемы – и пользы ноль). Спускайтесь на первый этаж, загляните в почтовый ящик (открывается ключом), затем найдите 105-ю комнату (комнату управляющего). Снова записки и, что важнее, ключи ко всем квартирам (кроме интересующих вас). Теперь в 102-ю. Передавите ползучих гадов, которые мешают открыть холодильник. Еще одна красная записка – под дверь её.
Развлекитесь, осмотрев все комнаты (берегитесь призраков) и изучив всё, что изучается (много мелких подробностей). Из полезных вещей найдете – аптечку, кучу игрушечного оружия (и реальные патроны), баллончик спрея от жуков, еще записки, кассету с записью (прослушайте на кассетнике дома, больше ничего не скажу), очередную клюшку и револьвер Ричарда. Вернитесь в 302-ю, чтобы прочесть записки.
 Собрав все записки, узнаете, что ключ от 303-й комнаты находится под вашей кроватью. И знаете что, он и правда там. Берите его, возвращайтесь через дыру в ванной, отпирайте дверь (четвертый плакат ваш)…

Комната 302 – между эпизодами

 Привычное начало дня: радио, окно и т.п. Загляните в ванную комнату и осознайте, что дыры нет. Зато есть талисман и очередные страницы дневника перед дверью. Теперь заходите в подсобное помещение (где стиральная машина и инструменты). Используйте талисман на стену – увидите, в каком именно месте. Расположите плакаты в указанных местах, и открывшаяся дыра привидет вас в больницу.

Часть седьмая - Больница

 Снова заставка. У вас возникло чувство, что длинноволосый человек в плаще не понравился вам не просто так? Оно начинает подтверждаться. Вернитесь в комнату, где его видели только что, и встретьте вашего нового врага. Эти пациенты вам еще встретятся, так что приучитесь с ними бороться.

Д : незапертые двери
X : запертые/сломанные двери
^ : лифт
С: Сумочка Эйлин

 Перебейте всё, что летает по этажу, а также обитает в комнатах. Из полезного можно (и нужно) найти ампулу (самый крутой способ восстановить здоровье, держите до последнего боя) восстанавивающий напиток и аптечку, нож для резки бумаги (быстрый, но слабый) и сумочку Эйлин (отдадите её, когда найдете девушку). Из записки медсестры узнайте, что ключ от палаты Эйлин где-то потерялся. Идите к лифту и поднимайтесь по ступенькам на второй этаж.

Там же
Второй этаж

 Перед вами коридор, 22 двери и инвалидные коляски, одержимые злыми духами – словом, психоделика. Комнаты, кстати, абсолютно случайные, поэтому сказать точно, где что есть, не получится. Просто осматривайте их по одной. Если вы найдете запертую дверь, запомните её – вернетесь сюда в последнюю очередь. Если палата с ключом встретится вам раньше – также запомните. Гораздо удобнее сначала осмотреть спокойно все оставшиеся, так как этот ключ открывает эту самую последнюю запертую палату. Перед этим – вернитесь домой и полностю восстановите здоровье. Поверьте мне на слово, это ваш последний шанс.
 В остальных палатах: патроны, свеча для изгнания демонов (потом станет ясно, зачем), еще патроны, уже для револьвера, медальон, напитоки, клюшка, психоделика в различных её формах.
 Берите ключ, отпирайте им клетку и им же – запертую палату. «Используйте» сумочку Эйлин – теперь ваша напарница тоже вооружена… хоть чем то. С этого момента берегите Эйлин всеми силами – увидев врага, бегите нему со всех ног, стреляйте, но старайтесь не подпускать его к девушке. Постоять за себя она может, но полученные ей раны скажутся в финальной битве. Когда вы выйдете в коридор, то вместо инвалидных колясок встретите двух монстров. Можете интереса ради понаблюдать, как Эйлин будет бить их сумочкой, но лучше взять дело в свои руки и разобраться с ними лично. Спускайтесь на первый этаж и идите в дыру.
 Теперь Эйлин всегда будет ходить за вами, кроме ряда особых случаев (дальше поймете). Однако Вы всегда можете убежать от неё в следующую область. Если Генри окажется слишком далеко, она перестанет за ним бегать и будет ждать – это поможет вам уберечь девушку от большинства крупных разборок.

Переломый момент
302-я - между частями

 Вернувшись, вы можете услышать странный звук (это рухнул на пол ваш вентилятор). Генри отметит, что воздух в комнате стал тяжелее. Теперь пора надеть освященный медальон (если он у вас есть). Перед дверью новая записка и маленький ключ, еще три новых записки за шкафом.
 Теперь позвольте объяснить, что происходит. Всё просто - с этого момента в вашу комнату начинают прорываться призраки из других реальностей. Это ведет к целому ряду проблем, в частности ВОССТАНАВЛИВАТЬ ЗДОРОВЬЕ НА ХАЛЯВУ БОЛЬШЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ! Теперь все восстанавливающие здоровье предметы резко поднялись в цене, не говоря о том, что сохранять игру придется часто, а после особо неудачных боев придется загружайть сейв.
 Кроме того, призраки придут донимать вас лично, вселяясь в предметы обстановки. Явный знак того, что где-то в доме появился призрак: необычный шум. Например, стук окон, шумы в радиоприемнике, детский плач в ящике, мяуканье в холодильнике (да, даже так!). Чтобы в итоге получить одну лучшую концовку (или хотя бы избежать самой плохой), вам придется заняться экзорцизмом в домашних условиях. Медальон спасет вас от головной боли, когда вы приблизитесь к местам обитания духов (в инвентаре будет заметно, как он подрагивает), а освященные свечи, установленные рядом с «зараженной» зоной, постепенно изгонят призраков. Внимание: рекомендуется стоять рядом со свечой и визуально контролировать процесс изгнания до того момента, когда свеча сгорит окончательно. В противном случае, не гарантии того, что призраки не вернутся. Кстати, возвращаться в дом без свеч не рекомендуется - если вы не изгоните призрака, как только заметите, то второго шанса может не быть (он обустроится, спрячется и перестанет подавать признаки жизни). Так что свечи теперь тоже на вес золота.
 Вот список мест, где призраки могут прорваться в реальность:

- Стена жилой комнаты, рядом с дырой в квартиру Эйлин. (Здесь и далее рекомендуется устанавливать свечу на горизонтальную плоскость (пол, стол, полку) неподалеку от призрака, и не подходить ближе самому)

- Стучат окна - вы услышите звук сразу, как только вернетесь домой. Свечу под окна - и демоны уйдут.

- Стена в спальне покрылась странными пятнами.

- В шкафу у кровати бродит тень плачущего ребенка. Загляните в шкаф, убедитесь, что тень там и гоните его свечой.

- Если в ящике лежит тряпичная кукла, то есть риск появления плачущих детей и там. Гоните в шею.

- Фотография церкви в Сайлент Хилле может прерватиться в портрет Уолтера Салливана. Если медальон указывает на присутствие демона, зажигайте свечу.

- Голос Уолтера в телефонной трубке.

- Из крана в кухне капает кровь - тоже дело рук призраков.

- Обувь Генри может пойти гулять сама - осторожно.

- Если услышите странный крик, вероятно источником его является кошка. Да, та самая, которая в холодильнике.

- Кровь на диване в жилой комнате.

- Радио включается само.

- Включенный телевизор снова покажет вам лицо вашего врага.

- Часы в комнате забегают со страшной скоростью (феномен сопровождается странным звуком)

 Вроде бы всё, хотя ходят слухи, что есть еще потенциальные места заражения в ванной комнате и даже кладовке. А, да, забыл сказать - святой медальон заметно тускнеет при использовании, и в конце концов ломается.
 Разобрались со всем? Возвращайтесь к Эйлин в больницу - она уже скучает. Найдите запертую дверь, к которой подходит ключ (на первом этаже, с другой стороны от лифта, если я не ошибаюсь). Внимание, трое монстров - будьте готовы. Под готовностью подразумевается наличие в руках топорика или пистолета (и, соответственно, пистолета или топорика в запасе). Расстреливайте их наподходе или бегите и рубите их в капусту, главное - не подпускайте к Эйлин. Не забывайте добивать их во избежание неприятных сюрпризов. Кстати, в этой ситуации будет хорош шокер. Затем входите в дверь.

Между мирами - винтовая лестница

 Винтовая лестница является связывающим звеном между посещенными вами ранее местами. Никакой опасности путь по ней не представляет, и, кроме того, тут всегда есть дыра, ведущая домой. Если готовы - пройдите лестницу до конца и входите в дверь.

Часть восьмая - Метро, дубль два

 На этот раз вы появитесь из ранее запертой двери в коридоре. Поищите свечу (около запертой двери слева), затем входите в дверь справа (она не заперта). Взгляните на карту - знакомые места, вы тут уже были. Разве что собак тут больше нет - их прогнали обезьяноподобные монстры. Пробивайтесь к женскому туалету - дыра в стене всё еще там. Можно вернуться домой. Свеча у вас есть, так что одним демоном в квартире станет меньше. Под дверью новая записка и, что более важно, игрушечный ключ. Возьмите также из ящика жетоны линии Линч Стрит и меч для борьбы с призраками. Всего мечей пять, и как минимум один у вас уже должен быть (а по-хорошему, то два из мира «Дом напротив», и еще один вы скоро найдете в метро). Когда соберете всё,что нужно, возвращайтесь в местро. Оставьте Эйлин в туалете и идите к турникетам линий Линч Стрит и Кинг Стрит. После заставки вам будет предложено разобраться с новым призраком - вашей знакомой, Синтией. Послежизнь сильно её изменила, так что не пытайтесь договориться - бейте её топором и прикалывайте мечом к полу. Сказать легче, чем сделать, но рано или поздно у вас получится. Маленький совет - не используйте сильные «заряженные» удары - после них ваша противница поднимается так быстро,что прикончить её мечом просто невозможно.
 В принципе, можно было бы и не заморачиваться, а просто бежать мимо неё по своим делам... Если бы не одна маленькая деталь - пока Синтия не успокоится, пришпиленная мечом к полу, вам предстоит натыкаться на неё регулярно в каждой части. Удовольствия мало, тем более, что вам придется беспокоиться не только о ней. Скажу по секрету, что главный злодей тоже вышел на тропу войны и будет заниматься тем же самым. А именно: нагло пользоваться собственным бессмертием в своем мире (явно учился у Фредди Крюгера) и мешать главному герою, постреливая из пистолета и помахивая чем-нибудь... вроде бензопилы.
 После боя с Синтией пробегите вперед до развилки и поищите серебряную пулю около ступенек. Она там есть, честное слово. Можете заодно осмотреть окрестности, после чего кидайте жетон и проходите в турникет. Спускайтесь.
 Как спуститесь, в правой комнате от вас будет пара собак и оздоровительный напиток где-то рядом. Там же хлыстик для верховой езды (для Эйлин) - оружие более серьезное, чем сумочка. Выходите и спускайтесь вниз к поездам.

> : Вход/выход
X : двери и проходы
«===» и «___» : стенки и завалы
$ : коробка
Т : Свеча

 Где-то тут была запертая дверь. Если в ваш прошлый визит вы её открыли изнутри, идиту туда. Берите свечу и спускайтесь по лестнице (Эйлин не может пойти с вами - вернетесь за ней потом). Поднимайтесь по лестнице напротив в комнату с дырой. Если дверь вы открыть забыли, пробегите через поезда и туда же, в комнату с дырой. За свечой вам в таком случае придется вернуться, спустившись по лестнице и поднявшись по другой. Перед тем, как вернуться, найдите в поезде красную коробку и откройте её игрушечным ключом (где-то в окрестностях, кстати, еще одна свеча).
 Вы снова дома. Погоняйте призраков свечами. Доберитесь до крана в кухне и вымойте найденную монету. Возвращайтесь в метро и ищите торговый автомат около поездов. Монета (и пара пинков ногой в случае необходимости) сделают вас обладателем ключа к месту преступления. Поднимитесь к заблокированной лестнице, найдёте аптечку (побегайте вокруг - можете найти что-нибудь еще полезное). Полученным ключом вы сможете открыть комнату, где была убита Синтия. Идите в комнату с дырой и лестницей, спускайтесь (Эйлин останется наверху). В нижней области сворачивайте и бегите мимо призраков к двери. За дверью должен быть идущий вверх эскалатор и старые знакомы монстры в стенах. Топором их всех, чтобы не мешали ходить потом.
 Перед тем, как подниматься еще выше, найдите напиток, а вместе с ним и собаку. Продолжайте движение, и найдете разбросанные вещи Синтии - среди них будет проездной (теперь вы можете вести за собой Эйлин в обход лестниц). Отоприте ключом дверь и подберите внутри ручку управления поездом, открученную каким-то вандалом.
 Теперь воспользуйтесь проездным Синтии и покиньте Кинг Стрит, затем входите на Линч Стрит. Найдите Эйлин и ведите её к турникетам. Снова используйте проездной для входа на Кинг Стрит и идите к эскалатору. Теперь зачистка настенных монстров усложнена тем, что приходится защищать Эйлин. Можно, однако, просто глушить монстров по одному периодическими ударами, чтобы пробегать мимо вместе с Эйлин.
 Теперь заходите в поезд. Кругом призраки, так что придется быть осторожным. Пройдите к месту машиниста и используйте найденную ручку управления, после чего вы сможете пройти к лестнице, ведущей вниз к двери. Справа от двери лежит третий Меч Подчинения. Новая заставка, после которой к вам придет старый длинноволосый знакомый в плаще… И в очень плохом настроении. Просто убегайте в дверь.
 Одно маленькое замечание на будущее – этот нехороший человек не оставит вас в покое всю оставшуюся игру, возникая в самых неожиданных местах. Смиритесь с мыслью, что объяснить ему его неправоту вы сможете только в финальной битве. Пока что вы можете только бегать от него (отбегая на несколько комнат) или пинать, пока он не свалится… Чтобы отбежать подальше прежде, чем он придет в себя. На практике, однако, все не так страшно. Особо вам помешать у него всё равно не получится.

Между мирами - винтовая лестница

И снова вы здесь. Лестница почти не изменилась, разве что кругом стало чуть темнее. Вернитесь домой через дыру и повторите обычные действия, затем идите дальше к двери в следующий мир.

Часть девятая - Дом желаний: дубль два

 И снова вы в лесу около дома желаний, в частности, на кладбище. Сюрприз: если оставить Эйлин рядом с камнями, она сможет прочесть странные надписи. Сами с этим разберетесь, когда будет время, тем более, что Уолтер уже где-то рядом. Возьмите факел в углу кладбища и возьмите его (выберите в качестве оружия). Объясняю картину: в пяти темных колодцах спрятаны пять частей, достать которые из колодцев можно только при условии, что в руках у Генри будет горящий факел. Неподалеку от колодцев есть места, где факел можно снова поджечь, но он будет гаснуть как от времени, так и от того, что придется менять оружие – врагов никто не отменял.
 Зажигайте факел и бегите к ближайшему колодцу, не забыв прихватить очередной напиток. Достаньте из колодца голову куклы и переключайтесь на приличное оружие – кругом собаки. Не мне вам объяснять, что с ними делать. Пробивайтесь к Дому Желаний – там можно оставить Эйлин в относительной безопасности (вместо того, чтобы таскать её за собой всю дорогу).
 Добравшись до сожженного дома, изучите куклу в инвалидной коляске, затем приделайте ей найденную голову. Кстати, где-то неподалеку есть свеча и как минимум одна записка в коллекцию. Кроме того, тут же лежит новое оружие для Эйлин – стальная цепь.

O : Дыры в 302-ю
X : Колодцы
X1 - [Голова]
X2 - [Правая нога]
X3 - [Левая рука]
X4 - [Правая рука]
X5 - [Левая нога]
П : Серебряная пуля
T : Факелы, от которых можно зажигать собственный факел.
К : Кирка Отчаяния
Н : Напитки
                         

 Первым делом посетите верхний правый угол карты. Будьте осторожны, маньяк всё еще бродит где-то неподалеку, кроме того тут обитает небольшая популяция двухголовых. Если ваш факел еще не погас, доставайте правую ногу куклы из колодцы, если погас – идите мимо. В пещере перед озером можно набрести на напиток и Кирку Отчаяния. У самого озера есть патроны к револьверу и знакомый вам мальчик – поговорите с ним и, после заставки, снимите медальон со статуи. Зажгите факел, если это нужно, достаньте ногу из колодца и вернитесь к дому.
 Кстати, факел можно сделать более «долгоиграющим», если по возвращении домой найти канистру около открытой дыры (там, где свалены инструменты) и пропитать факел бензином.
 Затем можно посетить нижнюю правую область. Тут тоже двухголовые, могут встретится даже призраки, не говоря уже о Уолтере. Не пропустите серебряную пулю, кстати, она потом вам поможет в разборке с Уолтером. Затем зажигайте факел и ищите в колодце левую ногу. Вернитесь и приделайте ногу кукле, затем идите искать руки.
 Обе руки находятся в верхней правой части карты. Сначала вам встретится двухголовый, затем будет колодец с левой рукой, а после него – место, где можно зажечь факел. Однако, просто так это сделать веем помешает еще один ваш знакомый – призрак Джаспера. Этот чуть менее опасен, чем остальные, но и его не помешало бы остановить мечом (два меча ушло, один остается, два еще не взяты). Далее, в четвертой области снова монстры и монстры, за ними будет полезный напиток (вероятно, встретите еще призраков). Затем будет область с факелами, потом есть шанс найти еще свечу и напиток, и потом, в конце концов, последний колодец.
 Вернитесь к дому желаний и соберите куклу. Коляска сдвинется, и откроется секретное убежище. Входите, возьмите с алтаря записку, затем уходите, вставив медальон.

Между мирами - винтовая лестница

 Как обычно, идите по лестнице, не забыв про поворот к дыре. Переберите вещи в ящике, погоняйте демонов, поищите записки. Затем продолжайте движение, и вы уже можете догадаться, куда вас приведет новый лифт…

Часть десятая - Водная тюрьма, дубль два

 Как только вы выйдете из лифта на верхнем этаже башни, вас встретит старый друг. Убегайте, не забывая прикрывать Эйлин. Вниз по винтовой лестнице вместе с Эйлин придется спускать по-честному – лестницы вам на этот раз не помогут, поскольку Эйлин всегда должна быть рядом. Можете по мере необходимости бить летучих мышей по пути к третьему этажу. На этаже бродит пара двухголовых, а в камерах есть свеча, напиток и патроны. Найдите сделанный вами в прошлое посещение тюрьмы проход через дыры (ищите окровавленую кровать в камерах) и прыгайте (Эйлин никуда не денется). Снова вниз и дальше в комнату, где закончился ваш прошлый визит: теперь тут есть окровавленная тряпка, некогда бывшая одеждой. В столовой еще один напиток и медальон, в душевой – патроны к пистолету. Поднимайтесь по внутренней части тюрьмы на третий этаж – найдете оружие для Эйлин. Возвращайтесь, и идите в двойные двери к винтовой лестнице (вниз по карте). Бегите в комнату с дырой и возвращайтесь к себе в квартиру.
 Помимо привычных действий, окуните окровавленную тряпку в ванну и изучите надпись. Возвращайтесь.
 Загляните на второй этаж тюрьмы. Не упоминая привычных двухголовых смертников, на этаже есть: патроны к пистолету, свеча и еще один меч, который вам скоро понадобится. На первом этаже еще патроны, свеча и напиток. Теперь приготовьтесь. Было бы неплохо иметь пистолет или револьвер с парой обойм, какое-нибудь оружие ближнего боя и меч. Выходите из коридора с камерами и идите в правую дверь. К вам придет очередной ваш знакомый, Эндрю ДеСальво.
 Разобраться с ним будет на так трудно. Большую часть времени он просто летает туда-сюда – можно лениво в него постреливать, стараясь не тратить пуль зря. Опасность наступает, когда враг сворачивается в клубок – через какое-то время он кинется на Генри. Самое время всадить в него еще пару пуль, дабы отбить желание нападать. Рано или поздно он упадет на пол – познакомьте и его с деревянным мечом – только быстро, прежде чем он успеет подняться. Победа принесет вам ключ от генераторной комнаты.
Комната эта расположена позади комнаты, где вам встретился ныне пришпиленный к полу толстый призрак. Пройдите коридор (поищите аптечку в окрестностях) и открывайте дверь… Сюрприз! Шестеро(!) двухголовых пришли вас проводить. Если еще остались патроны – расстреляйте одного, подбегите и прикончите его, затем бегите обратно на огневую позицию. В ближнем бою снова пригодится шокер. Если его нет – бейте врага топором (можно даже киркой). Если совсем трудно, попробуйте первого свалить серебряной пулей, или взять с собой Эйлин (она, кстати, всё еще скучает в камере на третьем этаже) и выдать ей новое оружие. Разобравшись с этим комитетом по встречам, выходите. Больша вам тут делать нечего.

Между мирами - винтовая лестница

 Ничего нового. Вернитесь домой, выгоните очередных пробившихся демонов, соберите записки (если есть) и, наконец, соберитесь в дорогу. Вполне предсказуем факт, что вам снова понадобится меч для разборки с очередной жертвой Уолтера, возродившейся в виде беспокойного призрака. Итак, вперед.

Часть одиннадцатая - Дом напротив, дубль два

 Вас уже встречают. Оружие к бою: этот призрак последний. Если вы уже хорошо приучились бить, можете попробовать одолеть его в рукопашной. Однако учтите, что он в целом быстрее Генри, и к тому же умеет телепортироваться. Его любимая шутка – телепортироваться вам за спину сразу после того, как вы его ударите. Полезно иметь это в виду и быть готовым отпрыгивать в сторону. Поэтому в целом гораздо проще разобраться с ним издалека, используя пистолет или его же револьвер (если вы не поняли, это Ричард Брейнтри). Так или иначе, в итоге он окажется на полу с мечом.
 После боя поищите очередную записку («Воспоминания»). Если призрак уже приколот к полу, то Эйлин можно смело здесь оставить. Бегите к лифту и наверх. Выйдите к длинному пути (три обезьяны) и к револьверным патронам в конце, затем вернитесь и выйдите через другую дверь лифта. Две собаки вряд ли вас напугают – вы уже хорошо знаете, как с ними бороться. Найдите напиток около сломанной двери и поднимитесь в спортивный магазин. Еще одна клюшка для гольфа и, кроме того, важный предмет – свечи для торта где-то в окрестностях. Выход – дверь рядом с дырой.
 Найдите дальше по пути еще свечу. Дальше в дверь, и в итоге вы придете к месту, где взяли свой первый Меч Подчинения. Кстати, призрак всё еще болтается где-то в окрестностях. На столе найдете торт – установите свечи и считайте первый пункт повестки (см. текст «Воспоминаний») выполненным. Найдите неподалеку чучело кошки и выходите к очередным собакам (с топором наперевес). Еще напиток, патроны к револьверу и свеча попадутся вам на этаже. В конце концов, после длинного пути и пары собак вы найдете еще клюшку и дыру в 302-ю. Мне очень не хочется вам говорить, но я просто обязан – теперь вам назад в спортивный магазин.
 Теперь доберитесь по лестнице до зоомагазина. Ваша следующая задача – найти пустую клетку и положить туда чучело кошки. Клетка где-то около кассы, но вам придется пробиться через пару призраков (тут же будет Синтия, если вы не разобрались с ней в метро). Посадите кошку в клетку и идите к другому выходу.
 Спускайтесь и входите в дверь. Вы окажетесь в комнате, перевернутой вверх ногами. Уйти отсюда далеко у вас не получится – часы машеют открыть дверь. Подберите пистолетные патроны и перечитайте «Воспоминания». Постепенно становится ясно, к чему вся это суета? Возвращайтесь в спортивный магазин и идите к лифту. На этот раз спуститесь на нем. С двух сторон ограды лежат свеча и патроны. Вернитесь и спуститесь по лестнице. Генри окажется в подземной душевой. Вторая лестница вас мало интересует, так что идите во вторую комнату. Идите вперед, распинывая по пути всё, что вам будет мешать, затем поднимайтесь по третьей лестнице, взяв перед этим с пола бильярдный шар.
 Знакомое место. Дверь напротив заперта с другой стороны, а остальные двери сломаны. Запомните запертую дверь, если сможете, и идите дальше, сбивая летучих мышей. После заставки берите аптечку около забора и идите дальше. Среди коробок найдете волейбольный мяч, а возле капсулы – медальон. Входите в дверь.
 Спускайтесь. Ничего интересного, кроме безумных инвалидный колясок и дверь, которая выведет вас дальше. Перед тем, как спуститься по лестнице, пробегите налево до конца и возьмите свечу. Спуститесь на землю. Снова одна-единственная открывающаяся дверь.
 Еще одно знакомое место – бар. Прочтите записку. Они поменяли телефонный номер, но код остался прежним – четыре цифры уже нового номера. Попутно положите шар на бильярдный стол, затем забирайтесь в дыру.
 Всё как обычно. Теперь вам нужен новый номер ресторана. Выгляните в окно, запомните старый номер и позвоните по нему. Вым сообщат, что номер сменился, и скажут новый номер. Вернитесь в бар и введите код.
 Дверь откроется, но уйти у вас не получится – Эйлин всё еще где-то в здании. Вернитесь за ней и уже вдвоем идите в спортивный магазин. Положите мяч в корзину, завершив решение очередной загадки игры. Получив звуковое подтверждение этого, идите через зоомагазин в перевернутую комнату. Тут наконец-то порядок с ориентацией, и даже часы снова ходят. Входите в дверь и встретите собаку и четырех обезьян. Это уже серьезная ситуация, может даже понадобиться огнестрельное оружие. Все двери сломаны, кроме последней, но вам туда и надо.
 Генри снова вернулся туда, где была заставка с мальчиком и нехорошим человеком в плаще. Идите в дверь к следующей лестнице. Помните путь? Вспомните так или иначе. Кое-где монстры могут вернуться в ранее зачищенные комнаты, в частности, в баре появился очередной обезьяноподобный гад. Ничего особо сложного в повторной зачистке.
 Вводите код к последней области. Путь вверх теперь закрыт, значит спускайтесь вниз – это долго, но выбора нет. Внизу вас ждет дверь на выход… Увы, это выход не к ставшей уже родной винтовой лестнице; за дверью вас ждут стенные монстры.
 Монстры эти не обычные, и с ними придется порядком повозиться. Пригодится как минимум аптечка, и кроме того, особенно охранят Эйлин у вас не получится. Периодически на вас будет наскакивать группа монстров. Конечно, можно попробовать убивать их по одному, но тут нужен другой подход. Попробуйте ударить КАЖДОГО из них по одному разу и посмотреть, что будет. Один из монстров особенный – удары по нему так же наносят повреждения всей маленькой армии. Так что вычислите главного и лупите его, пока он не коньки откинет – тут всё и закончится. Основная сложность тут – уворачиваться от атак и искать главного монстра. Кстати, Эйлин может вам тут несколько помочь.
 Вот теперь конец. Идите дальше.

Между мирами - винтовая лестница

 Всё то же самое, что и раньше, только теперь тут темно и страшно. Спускайтесь, и в итоге придете не просто к двери, а к достаточно странной версии собственной квартиры.

Часть двенадцатая - 302-я: прошлое

 Здесь вы найдете все оставшиеся страницы «Красного дневника» Джозефа (если вы следите за сюжетом и читаете записки, то пояснения вам не требуются). Так же есть другие записки; обыщите жилую комнатуи спальню, чтобы узнать о последних днях жизни Джозефа. Дыра в ванной связывает этот мир с реальной квартирой. Когда вы соберете всё, что нужно, в жилой комнате вас встретит сам Джозеф Шрайбер. Внимательно выслушайте всё, что он вам скажет – это призрак предыдущего жильца вашей квартиры, тоже жертвы Уолтера Салливана. Такой зря трепаться не будет, повертьте мне.
 После заставки идите до конца коридора между ванной комнатой и спальней и возьмите Кирку Надежды. Вернитесь в реальный мир через дыру в ванной.
Изгоните остатки демонов остатками свеч. Теперь найдите место, где вы нашли кирку в прошлом. Используйте кирку, и вы откроете секретное убежище за стеной. Осмотрите тело. В итоге Генри получит «ключи освобождения», которыми можно, наконец, отпереть входную дверь. Выходите из квартиры. Не расстраивайтесь, это еще не конец.

Часть тринадцатая - Снаружи 302-й, реальный мир?

 Итак, финальная часть игры. На этот раз коридоры заблокированы в некоторых местах, так что до 105-й квартиры (куда, как вы могли догадаться, вам теперь нужно) придется топать долго. Кроме того, для того, чтобы сохранить игру, придется топать всю дорогу обратно в родную квартиру. Неудобно, никто не спорит, зато заставляет дважды подумать прежде, чем бежать сохраняться.
 Возьмите с собой Эйлин и входите в 301-ю.

301: здесь два двухголовика, и еще один внизу лестницы (в 201-й), будьте осторожны. Пройдите по маленькому коридору – около клетки должен быть медальон. Спускайтесь вниз.
201: хватайте питательный напиток и выходите в холл второго этажа.
 Здесь к вам снова прицепится товарищ в плаще, так что быстро уводите Эйлин в 202-ю квартиру – больше вам никуда уйти не удастся.
202: В отделенной комнате есть Меч Подчинения, а рядом с картинами – дыра. Берите меч и залезайте через дыру в следующую квартиру.
203: Если вы не взяли средство от насекомых, то оно всё еще где-то тут. Вы можете встретить Синтию (в том случае, если вы, конечно, не разобрались с ней еще в метро). Последний меч явно предназначается ей. Доберитесь до отделенной комнаты и забирайтесь в дыру.
204: Еще один напиток, и выход через нормальную дверь. Идите в холл.
 Ну, неприятно, а что поделать? Толпа больших «пациентов». Достаточно нелегкая битва – главное лупить их почаще и посильнее (обратите внимание, что Генри практически неуязвим для ударов, когда выполняет свою «заряженную» атаку, удар топором с размаха, например). Не забывайте быстро разбираться с упавшими гадами. Эйлин тут тоже окажется полезной, если вы позаботились о том, чтобы вооружить её раньше. Разобравшись, можете подняться на третий этаж в комнату Эйлин за патронами к револьверу, затем идите обратно на второй этаж – там остались еще комнаты, в которых вы не побывали. Итак, …
303: Револьверные патроны и пациент. Всё, на выход
205: В спальне найдете напиток. Больше ничего интересного.
206: Это просто день сюрпризов. Уолтер с этого момента поселится в 206-й квартире и будет портить вам жизнь каждый раз, когда вы, например, захотите сохранить игру. Дайте ему в лоб топором – пусть отдохнет и перестанет мешать. В спальне освященная свеча. Выбирайтесь отсюда через дыру.
207: Забирайте патроны и выходите через дверь
 Вам встретится еще максимум пара двухголовых, а то и один. Нет причин для беспокойства, и можно спускаться на первый этаж.
107: Всего лишь напиток. Ничего, дальше будет веселее.
106: Аптечка, ампула и свеча вместе!
105: Цель вашего маленького путешествия. Однако никто не говорил. Что будет легко – на двери цепи. Плюньте на них (не поможет всё равно) и выходите в холл через двойные двери.
 Прочтите записку в центре зала, затем идите во второй коридор.
 Первое, что вы увидите – призрак повешенного. Подойдите к нему и «используйте» – одна из цепей на 105-й больше вам не мешает. Теперь идите в другой конец коридора – снова тот же призрак, двух цепей нет. Теперь обойдите комнаты.
104: Стенные монстры и аптечка. Зайдите в клетку к повешенному и радуйтесь – полдела сделано.
103: Отпинайте двухголовых и возьмите напиток. Найдите еще одного повешенного. Осталось две цепи.
102: Еще один напиток и еще один повешенный. Где-то остался последний.
101: А вот и он, в одной из клеток. Поищите заодно патроны к пистолету. Задача выполнена.
 Теперь вернитесь в 105-ю, чтобы забрать одну важную вещь. Однако… Прежде, чем вы туда доберетесь, в холле первого этажа будет заставка. После неё рекомендуется сделать один маленький фокус.

Примечание: как вылечить Эйлин

 Как правило, перед финальной битвой здоровье Эйлин очевидно оставляет желать лучшего. Следующий фокус удобнее проделывать в холле на первом этаже, перед тем, как войти в комнату 105. Итак, поставьте Эйлин в центр комнаты, затем зажгите на полу перед ней освященную свечу и проследите, чтобы Эйлин не отходила далеко (можно еще раз её подтолкнуть к свече). Красные пятна на её теле начнут исчезать по мере того, как свеча будет гореть. На этот раз, не ждите, пока свеча сгорит полностью и бегите к входу к 105-ю, не задерживаясь. На входе вас ждет заставка, пятна исчезнут и последний бой станет чуть проще (у вас будет больше времени). Если же дождаться полного исчезновения свечи, то велик риск, что пятна вернутся.

Входите в 105-ю и смотрите еще одну заставку. Генри добудет искомое – пуповину (какая мерзость). Выходите из комнаты. Звонит колокол, тучи сгущаются, стаи ворон слетаются к будущему место великой битвы – в родной 302-й вас ждет финал.
До финала, впрочем, придется помахать топором (или чем придется) – монстры захватили почти всё здание. Единственная хорошая новость – в 206-й теперь нет Уолтера, он сдал пост собакам. Когда доберетесь до 302-й, читайте дальше.

Часть четырнадцатая - Высшая лига: финал

 Сначала прочтите книгу – узнаете кое-что полезное. Теперь было бы неплохо подготовиться к финальной разборке. Одну ячейку вашего инвентаря должна занимать с боем добытая пуповина. Кроме того, в бою вам придется подобрать восемь предметов для убиения злодея, значит, пустые ячейки играют важную роль.
 Если вы считаете, что непомерно круты в ближнее бою, то для вас вариант «экстрим», он же «блицкриг». Оставьте СЕМЬ пустых ячеек, возьмите только пуповину, ампулу (лучший восстанавливающий здоровье предмет) и любимое НЕБЬЮЩЕЕСЯ оружие, сами решайте, какое. После использования пуповины у вас останется ровно восемь пустых ячеек. Этот вариант должен привести к более стремительной битве, что может сказаться (положительно) на концовке. Повторяю, что вы должны быть НЕПОМЕРНО КРУТЫ в ближнем бою… Или хотя бы просто круты, а сложность игры не выше легкой. Чтобы чуть облегчить себе жизнь, можно взять с собой еще одну аптечку на всякий случай, но использовать её нужно будет перед тем, как взять последнее копье (чтобы освободить место в инвентаре).
 Вариант более мягкий – иметь только четыре ячейки (придется убивать в две ходки). То есть при таком раскладе, не считая пуповины, можно взять шесть предметов. В любом случае, оружие ближнего боя остается, равно как и ампула. К ним добавляется пистолет (расстреляйте остаток патронов и зарядите серебряной пулей; если их осталось две – держите сторую про запас). Возьмите патронов к пистолету и еще ампул или аптечек. Таким образом вы окажетесь лучше подготовлены к бою, но можете не успеть, и хорошая концовка игры обломится. Особенно это актуально, если Эйлин сильно пострадала в боях на подходе к финалу.
 Обратите внимание, что всё ваше оружие «вечное», кроме дурацкой бутылки вина и клюшек для гольфа. Потому для последнего боя рекомендуются:
1. Лопата. Средняя скорость атаки и удобный «заряженный» удар – практически идеальное оружие, если вы успели к нему привыкнуть.
2. Кирка Отчаяния. Самый сильный удар, однако отвратительнейшая скорость атаки и «зарядки». Если вы всю игру шли с киркой, то у вас есть шансы, если нет, то Генри рискует серьезно пострадать раньше, чем ударит Уолтера хотя бы раз.
3. Цепная пила. Доступна только при повторном прохождении на новом уровне сложности. Если вы читаете это прохождение, значит, пилы у вас пока нет.
4. Топор. Лично мой выбор как в процессе игры, так и на финал. Приемлемая скорость, сила и дистанция атаки, особенно хорош «дальнобойный» удар с размаха. Имейте в виду, что удар с размаха может оказаться малоэффективным на близкой дистанции.
5. Бейсбольная бита. Если вы по глупости или невимательности пропустили всё приличное оружие, то ваш выбор – бита. Также полезна, если вы освоили уклонения и можете часто и быстро лупить противника, не получая при этом по голове.
6. Стальная труба. Забить главного злодея старой ржавой стальной трубой – это, наверное, стильно. Только вряд ли получится, уж больно слабое оружие…

Когда будете готовы, залейте в Генри все имеющиеся напитки (по мере необходимости, конечно). Когда здоровье достигнет максимума, сохранитесь, перекреститесь, и вперед, в логово Уолтера. Добравшись до секретного убежища вы увидите, что тело исчезло. Входите в дыру.
Теперь у вас последный шанс подготовиться к бою. Скажите что-нибудь, приличествующее случаю, и вперед!
Внимательно посмотрите заставку. Следует отметить: восемь тел, проткнутых копьями, большое страшное чудовище – видимо, истинный облик Уолтера. Обратите внимание на то, как Эйлин тянется к странному шару. Причем чем сильнее ей досталось от монстров в процессе игры, тем быстрее она движется. Если она доберется до шара, хорошей концовки вам не видать, так что бегом марш! Убейте их всех.
 Быстро возьмите пуповину и выдайте её гигантскому монстру. Уолтеру вы всё равно пока ничего сделать не сможете, так что расслабьтесь, однако это его временно успокоит. Теперь пора собрать восемь копий. Четыре слева, четыре справа. Какой бы выбор стратегии вы не сделали, забейте инвентарь копьями и воткните их по очереди в гигантского монстра (повторить в случае необходимости).
 Этого момента вы ждали всю игру, или, как минимум, всю её вторую половину. С того момента, как все восемь копий окажутся в чудовище, Уолтер станет смертным. Как обычно, он вооружен пистолетом и оружием ближнего боя (или, что бывает очень редко, двумя пистолетами). Исходим из первого варианта – он опасен на всех дистанциях. Теперь решите, на какой дистанции опасны ему вы. Если вы пришли по его душу с топором, лопатой, битой и т.п., значит нельзя давать ему убегать далеко. Если у вас с собой пистолет с серебряной пулей… Что ж, это, возможно, лучшее начало. Следите за Уолтером: его «раскрученная» атака мало того, что сильна сама по себе, так после неё вам придется побегать, чтобы снова добраться до злодея. Чем больше ударов Уолтер получит, тем опаснее станет. Есть смысл быть максимально настойчивым в своих атаках, как только заметите, что Уолтер разозлился окончательно. Если вас всё-таки отшвырнуло от него, можно переключиться на пистолет и еще немного в него пострелять для профилактики. Когда кончатся патроны, вернитесь к классическому подходу «вот тебе раз, вот тебе два». Так или иначе, Уолтер уже не бессмертен и конец его близок.

 Теперь, когда Уолтер окончательно побежден, вас ждет концовка. Вернее, четыре концовки, зависящие от двух факторов:

1) Эйлин не успела добраться до шара
2) Вы тщательно очистили свою квартиру от демонов

Экспериментируйте с последними сохраненными играми, чтобы увидеть все концовки. Вероятно, со вторым пунктом будут проблемы – может не хватить свечей (это ваша недоработка, надо было лучше искать) или демоны могут спрятаться после первого появления (когда возвращаетесь в 302-ю, всегда имейте свечу наготове).


Приложение: ЧАВО?


В: Где все мечи?
О: В прохождении указано, где расположены все пять мечей. Вероятный ответ на этот вопрос – мечи там, где вы их оставили. Будьте внимательны.

В: Я не могу прикончить призрака! Генри отказывается втыкать в него меч, а потом призрак просто поднимается и всё начинается снова.
О: Особенно актуально это при бое с Синтией. Призрака можно «зафиксировать» только в том случае, если он окончательно побежден, т.е. лежит без движения не полсекунды, а несколько подольше. Как было сказано раньше, попробуйте бить врага более слабым оружием и не использовать «заряженные удары»

В: Правда ли, что управляющий Сандерленд – родственник Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2?
О: А вот с этим попробуйте разобраться сами (мир «Снаружи 302-й», первое посещение. Можно даже примерно прикинуть, какая именно концовка SH2 имела место в реальности игры SH4 (естественно, ответ на первый вопрос утвердительный).

В: Имя Уолтер Салливан встречалось мне раньше, но вот где?
О: В двух местах в SH2. В обрывке газеты была статья, в которой говорилось о серийном убийце Уолтере Салливане, убивавшем детей во время осмотра. Кроме того, на кладбище после лабиринта находятся могилы четырех преступников: Джеймса Сандерленда, Анджелы Ороско, Эдди Дамбровски и… Да-да, и тут он.

В: В Silent Hill 3 есть заметка о приюте Hope House, абсолютно аналогичная статье Джозефа про Wish House. Приют был переименован, или это ошибка разработчиков из Konami, или как это понимать еще?
О: Понимайте как хотите – я сам теряюсь в догадках. По крайней мере ясно, что речь идет об одном и том же приюте, особенно принимая во внимание, что Уолтер Салливан и Клаудия Вулф (SH3) явно провели свое детство в этом приюте, что лишний раз доказывается их психическим состоянием и поступками.

В: В глазок видны кровавые отпечатки на стене. Что это такое и откуда оно берется?
О: А кто, по вашему, запер вашу дверь на цепи и замки изнутри, если Генри лично этого не делал?
В: Это был второй вопрос…
О: Кровавые отпечатки на стене отмечают количество жертв Уолтера и его приближение к заветному числу «21». Очевидно, что никто в реальном мире не замечает этих отпечатков. Видимо, это всё проявления другой реальности в мире Генри, которые может заметить он один.

В: Почему в самом первом эпизоде Генри не узнает собственную фотографию?
О: Если быть внимательным, то в первом эпизоде вы управляете вообще не Генри. Это, судя по всему, Джозеф Шрайбер, предыдущий владелец квартиры. Однако, всё это происходит во сне Генри, поэтому сама квартира как бы уже принадлежит Генри, но живет в ней Джозеф. Между прочим, если посмотреть на телевизор, то тот, за кого вы играете эту часть скажет, что телевизора он тоже не узнает. Концовку вступления можно понимать как последние моменты жизни Джозефа.

В: Как мне победить эти безумные инвалидные коляски?
О: А я не сказал? Никак. Их можно только временно глушить парой ударов.
Возврат